MUNDO VIRTUAL

MUNDOS VIRTUALES

MUNDOS VIRTUALES 3D
Origen
Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible.

EJEMPLOS DE MUNDOS VITUALES
VI
World of Warcraft,
Lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores. 

Los 25 mejores juegos de mundos virtuales!(MMOs)




Second Life,
lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en loS próximos meses. 

DC Universe

Cybertown,
Fue uno de los primeros entornos en red que ofrecia un entorno 3d en red multiusuarios con un aspecto realista y que ofrecia la posibilidad de interactuar con los demas usuarios. 
social

Twinity
Mundo virtual que recrea ciudades como Berlin, Singapore y Londres. 
Cualquiera persona que quiera podrá crearse una cuenta para poder testear este mundo virtual. En este momento dentro del mundo virtual existe una recreación de la ciudad de Berlin con grandes detalles 
DC Universe

Gaia Online,
lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red. 

interactivo

Muy Buenisimo,
son casi reales, ropa de moda, te dan creditos gratis de promocion, solo ke es en ingles. pero puedes conocer gente ke hable español por que hay una comunidad y salas latinas el programa te lo tienes ke bajar. al final de crearte una cuenta te da el link para bajarlo no te preocupes el programa no pesa mucho.. 
juegos 

EL IMPACTO DE LOS MUNDOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN ACTUAL
Comunidades Virtuales

Una comunidad virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios  a través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digitales y simulación de mundos.
Hay tipos diferentes de mundos virtuales: Social, Ocio, Entretenimiento, educativo, profesional, comercial, simuladores, Comportamiento, cultural, desarrollo educativo.
También se define el mundo virtual como:
Un tipo de comunidad  virtual en línea que simulan mundo o entorno  artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuario  pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos bienes virtuales. se trata de un metaverso.   
Aparece con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Sin embargo hay seis características todas ellas tienen en común: 

1. Espacio Compartido: permite a muchos usuarios participar a la vez.
2. Interfaz Grafica de Usuario: Representa visualmente el espacio que van en estilo 2D de “caricatura” a las imágenes más entornos inmersitos 3D.
3. Inmediatez: La interacción tiene lugar en tiempo real.
4. Interactividad: permite modificar, desarrollar, construir y enviar contenido personalizado.
5. Persistencia
6. Socialización y Comunidad: Permite y alienta la formación en el mundo de los grupos sociales.
DESVENTAJAS  DEL MUNDO VIRTUAL
 · No es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
·  Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento

· La infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales .
· Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que  puede ser desesperante para  algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales.
· No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia.
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  • Dificultades organizativas y fallas técnicas:
  • Por último, los investigadores y académicos solemos olvidar que la infraestructura tecnológica tiende a cambiar la organización existente y está sujeta a fallas.
Desventajas personales
  • Vivir  en un sueño
  • Genera adicción
  • Genera una falsa idea de lo que somos
  • Un conformismo existencial
  • Falta de relaciones inter e interpersonales
  • Falta de metas tangibles
  •  Pasividad, se percibe como medio "fácil": la desventaja o riesgo mayor en el uso de las tic con propósitos de aprendizaje, es el permitir que sean absorbidas por viejas prácticas pedagógicas (papert, 1993). 
  •  Abuso o uso inadecuado: las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo cuando se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en el caso del computador
  • La Inexistencia de Estructura Pedagógica en la Información y Multimedia: Una de las teorías de aprendizaje más sólidas y aplicadas en educación, el aprendizaje verbal significativo de Ausubel (1976
  • Tecnófobos y Tecnófilos: Un peligro conocido es la aparición de tecnófobos  y  
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  • Personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. Lo dicho al hablar de la ventaja 1, sobre la conveniencia de múltiples canales y variedad.
Desventajas en la educación
  • El acceso desigualen la población.
  • Limitaciones técnicas: desconexiones, imprecisiones
  • Escasez de docencia a nivel mundial, sólo un tercio de profesores que dictan clases virtuales han sido entrenado para enseñar por internet.
  • Muchas universidades ofrecen programas que no están acreditados por entidades autorizadas, ni utilizan correctamente los parámetros de la educación virtual.
http://www.protecciononline.com/galeria/proteccion_online/adictos-tecnologias-celulares-smartphone.jpgDefinición
"Realidad virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". Manetta C. y R. Blade (1995)
"La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja". Aukstakalnis (1992)
Nosotros definiremos Realidad Virtual como un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).
El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.

Relación Real-Irreal
Asociamos el concepto de realidad a la realidad virtual debido a los siguientes puntos:
- La realidad virtual es compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el mismo espacio-tiempo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico debido a su interrelación e influencia mutua.
- Está influenciada por la creación artística, ya que lo que percibimos a través de los dispositivos debe ser creado por una o varias personas.










Las tres Ies de la Realidad Virtual
Las 3 Ies
El triángulo de la realidad virtual
Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
La realidad virtual puede ser inmersiva o no inmersiva: la inmersiva se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. La no inmersiva opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario.

Otras características de la Realidad Virtual
Presencia. El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada.
Punto de observación o referencia. Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación. El usuario puede cambiar su punto de observación.
Manipulación. El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual.

Elementos de un sistema de Realidad Virtual.

Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
Salida de datos. Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).
Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.
Software RV. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.
Base de datos del mundo. Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades.
Entre los que encontramos 5 elementos básicos: Los metaversos en sí, los avatares o residentes del metaverso, las tecnologías del metaverso o capacidades tecnológicas del metaverso o mundo virtual, el comportamiento de los avatares y el resultado o lo que produce las relaciones entre el comportamiento y la tecnología (Interacción entre las personas).

METAVERSOS: Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas. El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa
LA VISIÓN DE STEPHENSON SOBRE EL METAVERSO
Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo…
También tiene la importancia de la anticipación, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio, y entonces mucho de lo que Stephenson propone, puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para concretar un metaverso, y ello se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que en la novela se describían.
En la obra de Neal Stephenson, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street)

CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos.
Interactividad : El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad : El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
Persistencia : Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

AVATARES: QUÉ ES UN AVATAR?
Identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web.
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

AVATARES EN LOS JUEGOS DE ROL
Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.
Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online.
También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.

OTROS TÉRMINOS EMPLEADOS EN EL MUNDO VIRTUAL
NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES
Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos. Por otra parte, el término inmigrante digital se refiere a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico.
La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza alrededor del año 1978, y por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance (en el hogar y/o en establecimientos de estudio y de recreación) ordenadores y teléfonos móviles, podrían considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los niños y los jóvenes que toman un móvil, un tablet o un ordenador, y lo utilizan bastante bien aún sin mucho entrenamiento previo.
Este término fue acuñado por Marc Prensky, autor del libro “Enseñanza nativos digitales”. Marc Prensky es conocido por ser quien inventó y divulgó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales. Estos aparecieron por primera vez en su libro Inmigrantes Digitales dado a difusión en el año 2001. El uso de la palabra nativo surge a partir de que estos podrían ser considerados como habitantes de otro país o de otra civilización, ya que entre otras cosas pareciera que han forjado su propio idioma.
A fines del 2001, Lorenzo Vilches reflexionó sobre los cambios sociales que experimentaban los usuarios en el campo de la televisión, debido al proceso de migración digital, lo que también suponía el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado, con una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, y donde el cambio fundamental es el manejo de la información. En este contexto, Vilches destaca que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de las nuevas tecnologías.


Tecnologías necesarias.

Principales:
- Dispositivos de visualización que sumerjan al usuario en el mundo virtual y que bloqueen los sentidos procedentes del mundo real.
- Sistema de renderizado de imagen que genere las imágenes para que el usuario las perciba como siempre cambiantes (20 a 30 frames por segundo).
- Sistema de rastreo que siga de forma continua la posición y orientación del usuario.
- Sistema para construir y mantener la base de datos que guarde los modelos del mundo virtual, y que permita que estos sean detallados y realistas.
Secundarias:
- Sonido en 3D que simule las posibles percepciones de los sonidos en el mundo físico.
- Simular sensaciones hápticas a los sentidos kinestéticos, esto es, simular sensaciones basadas en el contacto a otros sentidos además de los visuales y auditivos, como el tacto o el equilibrio.
- Dispositivos a través de los que el usuario pueda interaccionar con los objetos del entorno virtual, como los guantes de datos.
- Técnicas de interacción que sustituyan las interacciones posibles en el mundo real.

Clasificación de los mundos virtuales.

Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.
Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.




Clasificación de las interfaces virtuales.
Sistema no inmersivo
Ejemplo de sistema no inmersivo
Sistemas de ventanas. No inmersivos, utilizan un monitor convencional para representar objetos en 3D. Definidos en 1997 por Michael Louka como realidad virtual de escritorio o Window on World, han estado presentes desde el principio de la historia de los gráficos computarizados. Por ejemplo, un videojuego de PC.
Cabina de simulación. El usuario emplea un sistema similar al de ventanas, pero no usa un monitor, sino una cabina en la que experimenta un ambiente especial. Por ejemplo, un simulador de vuelo en el que los pilotos hacen prácticas.
Sistemas de mapeo por vídeo. Mezclan una filmación del usuario con una representación gráfica de objetos u otros usuarios de forma que pueda interactuar con ellos. También puede llamarse Mundo Espejo. Por ejemplo, el videojuego Eye Toy de Sony, que graba al usuario y lo muestra en pantalla, permitiéndole actuar sobre los objetos de la pantalla a través de sus movimientos.
Sistemas de telepresencia. Conectan al usuario con sensores de un equipo remoto de manera que puede manejarlo como parte de él, haciendo que repita sus acciones, mientras el sistema simula, para el usuario, el ambiente en el que se está moviendo el agente. Por ejemplo, un cirujano que controle unos brazos de robot y opere a un paciente usando unos mandos.
Sistemas inmersivos. Permiten al usuario sumergirse en el mundo artificial a través de los dispositivos sensoriales, simulando de manera más real la realidad y proporcionando una experiencia en 1ª persona. La diferencia con la telepresencia es que las acciones del usuario no son repetidas por un agente. Por ejemplo, un sistema con casco visor y guantes de datos que permita al usuario visitar un museo virtualmente.
Sistema inmersivo
Ejemplo de sistema inmersivo



METAVERSO
. El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" 1 ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa
Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

LA VISIÓN DE STEPHENSON SOBRE EL METAVERSO
Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo…
También tiene la importancia de la anticipación, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio, y entonces mucho de lo que Stephenson propone, puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para concretar un metaverso, y ello se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que en la novela se describían.
En la obra de Neal Stephenson, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la Física, el tamaño y la forma de los edificios está sujeto sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), pudiendo contratar arquitectos para que los diseñen, o diseñándolos ellos mismo si no disponen del dinero necesario o tienen el ánimo para hacerlo.
Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.

Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otros equipamientos. Este tipo de personas son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.
Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales —Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra); quienes tengan conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzan velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real.

LA APARIENCIA VIRTUAL
Pese a que habían aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción cyberpunk (en 1981 por ejemplo en la novela True Names), Stephenson escribió :
"Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como "metaverso" , son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como "realidad virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados.3

CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos.
Interactividad : El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad : El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
Persistencia : Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

SENTIDO AMPLIO DEL CONCEPTO METAVERSO (CUATRO TIPOS DE METAVERSOS)
Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.
Juegos y mundos virtuales: A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft o Tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life.
Mundos espejo: Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
Realidad aumentada: Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
Lifelogging: Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

EN CONCLUSION
LOS METAVERSOS son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.


QUÉ ES UN AVATAR?
Identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web.
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

AVATARES EN LOS JUEGOS DE ROL
Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.
Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online.
También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.
AVATARES EN FOROS DE DISCUSIÓN
Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes.
Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

AVATARES EN MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como "imágenes personales". Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP.

NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES
Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas que nacieron durante las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos. Por otra parte, el término inmigrante digital se refiere a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico.
La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza alrededor del año 1978, y por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance (en el hogar y/o en establecimientos de estudio y de recreación) ordenadores y teléfonos móviles, podrían considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los niños y los jóvenes que toman un móvil, un tablet o un ordenador, y lo utilizan bastante bien aún sin mucho entrenamiento previo.
Este término fue acuñado por Marc Prensky, autor del libro “Enseñanza nativos digitales”. Marc Prensky es conocido por ser quien inventó y divulgó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales. Estos aparecieron por primera vez en su libro Inmigrantes Digitales dado a difusión en el año 2001. El uso de la palabra nativo surge a partir de que estos podrían ser considerados como habitantes de otro país o de otra civilización, ya que entre otras cosas pareciera que han forjado su propio idioma.
A fines del 2001, Lorenzo Vilches reflexionó sobre los cambios sociales que experimentaban los usuarios en el campo de la televisión, debido al proceso de migración digital, lo que también suponía el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado, con una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, y donde el cambio fundamental es el manejo de la información. En este contexto, Vilches destaca que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de las nuevas tecnologías.
Para Vilches, la aparición de las nuevas tecnologías junto con la internacionalización de los mercados, ha provocado una serie de migraciones que afectan a distintos ámbitos: (A) al imaginario tecnológico, ya que la convergencia aflora nuevos y antiguos mitos en las narraciones y contenidos de los medios; (B) al lenguaje y al mercado cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las exigencias comerciales; (C) a las nuevas formas narrativas; (D) a las conductas de los usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos; y, (E) por último, a la forma de conocer, archivar, y encontrar las imágenes que produce la sociedad.
Las tecnologías digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensión lingüística, con conversaciones en las que se gestan nuevos mundos de innovación (Flores, 1988) generan ellas nuevos desafíos, y/o inventan nuevos formatos, y obligan a rediseñar los procesos educativos.

NATIVOS DIGITALES E INMIGRANTES DIGITALES
Prensky describe a los nativos digitales como las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecnologías (por ejemplo: computadoras, videojuegos, cámaras de video, celulares) y los nuevos medios de comunicación que consumen masivamente, desarrollan otra manera de pensar y de entender el mundo. Por oposición, define al inmigrante digital como la persona nacida y educada antes del auge de las nuevas tecnologías.
DESAFÍOS PEDAGÓGICOS
Marc Prensky se preguntaba « ¿Cómo deberíamos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos se refieren a ellos como la Generación-N [por Net] o Generación-D [por Digital], pero la designación más útil para ellos muy posiblemente es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes de hoy son todos “hablantes nativos” del lenguaje digital de los ordenadores, los videojuegos, e Internet.»
Este autor enfrenta al nativo digital (alumno tecno-competente) y el inmigrante digital (la escuela tradicional) para mostrar que la simple reproducción de los métodos que funcionaron en el pasado está condenada al fracaso, y provocará sólo el desinterés. Sugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonomía y el pensamiento reflexivo. Más generalmente, subraya la necesidad para la institución escolar de abrirse a formas de aprendizaje informal, y propone reformar la pedagogía vigente en las escuelas desarrollando un entorno de aprendizaje más motivador y acorde con las capacidades de esta nueva generación.

También plantea repensar la currículo conservando solamente lo que es útil, y asociar al futuro las temáticas y conocimientoResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUALResultado de imagen para IMAGENES DEL MUNDO VIRTUAL

TIPOS DE MUNDOS VIRTUALES 3D


La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano, este método se caracterizan por que los elementos que los conforman y su comportamiento, es decir su física es muy precisa al simular la realidad, lo que
Engañan al usuario y logra sumergir más a este en el ambiente, además de que hace uso de diversos sensores para detectar las respuestas del usuario y responder ante ellas, La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Los tipos mundos virtuales poseen unas  características en común:

  • Espacio compartido: el mundo permite a muchos usuarios participar a la vez.
  • Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio que van en estilo 2D de caricatura a las imágenes más entornos inmersitos 3D.
  • Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.
  • Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir y enviar contenido personalizado.
  • Persistencia.
  • Socialización y Comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de los grupos sociales.

EJEMPLOS:

A continuación veremos varios ejemplos de tipos de mundos virtuales de diferentes formas y objetivos según la utilización o fin que se le dé:

  • Ocio/Entretenimiento /social.
    • MMORPG (massielvely multiplayer online role-playing games): videojuego de rol multijugador masivo en línea.
    • Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG:se trata de espacios 3D totalmente inmersivos tiene su origen en la novela Snow Crash  publicada en 1992 por Neal Stephenson y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D.En definitiva , un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snon Crash (“Samurai Virtual”). Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.
    • MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter)
    • MMORLG (massively multiplayer online real-life games)
    • Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con el objetivo principal de interaccionar entre personajes que ya se conocen o no.
  • Educativo.
    • MMOLE (massively multilearner online learning environmeets): entornos de aprendizajes online multiaprendices y masivos.
  • Profesional/ Comercial /simuladores: aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizajes (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE)o en el entorno medical , pero en la actualidad está siendo llevado por las empresa de ocio electrónico , que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (massively multiplayer online games).
    • Existen más de 10 mundos virtuales en español a continuación los más utilizados: Second Life, Habbo, Sanalika, Club Penguin Twinity o IMVU.
    • A continuación las reglas de los mundos virtuales según Gartner:
  • Los mundos virtuales no son juego.
  • Detrás de cada avatar existe una persona real.
  • Ser pertinente y añadir valor.
  • Comprender y contener los peligros.
  • Estás en un largo camino.

   Bien pareciera por todo lo anterior que los mundos virtuales son herramientas o campos de la tecnología  que nos permiten compartir experiencias con nuestros amigos  e innovar en nuestro campo profesional, todo va a depender del fin de uso que se le dé, por ejemplo el Second Life que lo podemos utilizar por ocio, por negocio, por comportamiento social ósea se puede pertenecer al grupo de los inmersivos o no inmersivos de acuerdo a la finalidad de este.

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